قابلیت‌ها و امکانات جدید در بلندر 4.5 و 4.5.3

قابلیت‌ها و امکانات جدید در بلندر 4.5 و 4.5.3

بلندر نسخه 4.5 که در تابستان سال 2025 منتشر شد، به عنوان یک نسخه LTS (پشتیبانی بلندمدت) عرضه گردید و تا سال 2027 بروزرسانی‌های مهم و رفع اشکال دریافت خواهد کرد. این نسخه با هدف ارائه یک محیط پایدار و قدرتمند برای پروژه‌های طولانی‌مدت صنعتی و تولیدات انیمیشن، ویژگی‌های متنوع و بهینه‌سازی‌های متعدد دارد. این تغییرات هم کاربران مبتدی را در روند یادگیری تسهیل می‌کند (با رابط کاربری بهبود یافته و امکانات آموزشی) و هم نیازهای کاربران حرفه‌ای، طراحان سه‌بعدی و توسعه‌دهندگان بازی را با افزودن ابزارهای مدرن‌تر برآورده می‌سازد.

پشتیبانی بلندمدت (LTS) و اهمیت نسخه 4.5

نسخه 4.5 بلندر به دلیل پشتیبانی دوساله طولانی (Long-Term Support) اهمیت ویژه‌ای دارد. این بدین معناست که کاربرانی که پروژه‌های بزرگی مانند انیمیشن یا بازی‌سازی در دست انجام دارند، می‌توانند با ثبات و اطمینان بیشتر روی یک نسخه ثابت کار کنند و طی دو سال آینده بروزرسانی‌های رفع اشکال و بهبود دریافت کنند. این نسخه همچنین به شکل تصویری با هنر جدیدی در صفحه آغازین (Splash Screen) معرفی شد که نشان‌دهنده کاراکترهایی از بازی جدید بلندر (Dogwalk) و تعامل بهتر بلندر با موتور بازی Godot است. تمامی اینها خبر از بهبود روابط بلندر با ابزارهای بازی‌سازی متن‌باز و واقعیت مجازی می‌دهد.

Vulkan و بهبود عملکرد نمایشگر سه‌بعدی (Viewport)

یکی از مهم‌ترین تغییرات بلندر 4.5، پشتیبانی رسمی و کامل از Vulkan به عنوان یک رابط گرافیکی نوین است. در نسخه‌های قبلی (4.1 به بعد) امکان فعال‌سازی Vulkan وجود داشت، اما در 4.5 این API جایگزین OpenGL شد و تقریباً تمام ویژگی‌ها را پشتیبانی می‌کند. فعال کردن Vulkan باعث افزایش چشمگیر سرعت و فریم‌ریت در صحنه‌های سنگین می‌شود و زمان انتظار برای کامپایل کردن شیدرها را کاهش می‌دهد. به عبارت دیگر، کار با صحنه‌های پیچیده سه‌بعدی (مدل‌های بزرگ یا جزئیات فراوان) در نمایشگر سه‌بعدی بلندر سریع‌تر و روان‌تر شده است. همچنین پشتیبانی از تکنولوژی‌های جدید (مانند OpenXR برای واقعیت مجازی) و استاندارد فایل USD در Vulkan تعبیه شده است. لازم به ذکر است که OpenGL همچنان به عنوان گزینه پیش‌فرض باقی می‌ماند و کاربران در صورت نیاز می‌توانند آن را انتخاب کنند، اما با مهاجرت به Vulkan عملاً کارایی بلندر بهبود می‌یابد. فقط توجه داشته باشید که در این نسخه Vulkan هنوز محدودیت‌هایی دارد؛ مثلاً در صحنه‌هایی با مش بیش از صد میلیون وجه سنگین عملکرد کند می‌شود و باید مدیریت حافظه GPU را رعایت کرد.

پیشرفت‌های موتورهای رندر (Cycles و Eevee)

در نسخه 4.5، موتور رندر Cycles بهبودهای اساسی یافته است. مهم‌ترین آن تکمیل قابلیت Adaptive Subdivision است که حالا علاوه بر هندسه‌ها، هموارسازی UVها و محاسبات موشن بلور را نیز پوشش می‌دهد. با بهینه‌سازی جدید چندرشته‌ای، این قابلیت می‌تواند ۱۰ تا ۱۵ برابر سریع‌تر عمل کند و جزییات پیچیده رندر نهایی را با سرعت بیشتری محاسبه نماید. همچنین مسأله جزئی درون‌یابی نرمال و بافت‌های bump نیز اصلاح شده، به طوری که اکنون جزئیات بیشتری در لبه‌ها حفظ شده و یک ورودی جدید به گره Bump Map اضافه شده که امکان کنترل دقیق‌تری را فراهم می‌کند. علاوه بر این‌ها، Cycles اکنون از دوربین‌های سفارشی مبتنی بر کد OSL (Open Shading Language) پشتیبانی می‌کند و با درایورهای جدید CUDA و OptiX (برای کارت‌های انویدیا) سازگارتر شده است.

هم‌زمان، موتور Eevee و کلیت نمای سه‌بعدی بلندر (Viewport) نیز بهبود یافته‌اند. برای مثال، خطای بصری سایه‌ها (Terminator Bias) کاهش یافته تا لبه‌های سایه در مدل‌های کم‌تعداد کیفیت بهتری داشته باشد و مسئله Z-Fighting در صحنه‌های بسیار بزرگ تا حد زیادی برطرف شده است. سرعت بارگذاری تکسچرها در محیط کار ۲٫۵ برابر سریع‌تر شده تا جابجایی در صحنه‌ها با بافت‌های باکیفیت سریع‌تر انجام شود. اما مهم‌ترین نقطه قوت این بخش، همان پشتیبانی Vulkan است که در موتورها و پیش‌نمایش بلندر، نرخ فریم بالاتری را فراهم می‌کند و در حالت گرافیکی Workbench پایداری بهتری ایجاد می‌کند. به طور خلاصه هر دو موتور رندر (Cycles و Eevee) در 4.5 بهینه‌تر از قبل شده‌اند تا رندرهای تعاملی و کیفیت نهایی تصویر با سرعت و دقت بیشتری در اختیار کاربر قرار گیرد.

نورپردازی و متریال‌ها

بلندر 4.5 کنترل‌های پیشرفته‌تری برای نورها معرفی کرده است. در این نسخه می‌توانید دمای رنگ (Temperature) نورها را در مقیاس کلوین تنظیم کنید تا رنگ نور متناسب با زمان روز شبیه‌سازی شود (مثلاً نوری گرم برای خورشید غروب و نوری سرد برای نور روز). همچنین گزینه Exposure (نوردهی) به مجموعه پارامترهای صحنه افزوده شده که یک ضریب کلی برای شدت همه نورها اعمال می‌کند. قابلیت Normalize هم به نورهای مساحت اضافه شده تا خروجی یکنواخت‌تری ایجاد شود و با بزرگ‌تر شدن نور مساحت شار آن افزایش نیابد. افزون بر این، شیدر جدیدی به نام Volume Coefficients اضافه شده که امکان وارد کردن داده‌های دنیای واقعی برای جذب و پراکندگی نور در حجم (مانند جو، گاز یا دود) را فراهم می‌کند تا بتوان صحنه‌های مه‌آلود یا دودآلود را با دقت فیزیکی بالاتری شبیه‌سازی کرد. در نهایت توجه داشته باشید که این تنظیمات نوری به صورت یکپارچه در لایه‌های USD (مخصوصاً در Hydra) پشتیبانی می‌شوند؛ به این معنی که اگر صحنه‌ای را به فرمت USD صادر یا از آن وارد کنید، تنظیمات دوربین و نور بین نرم‌افزارها حفظ خواهد شد.

در حوزه متریال و شیدینگ نیز بهبودهای جالبی آمده است. در ویرایشگر کامپوزیت بلندر، تعدادی از گره‌های کلیدی که قبلاً تنها در ویرایشگر Shader بودند (مثلاً گره‌های ریاضی برداری، منحنی Float و Blackbody) اکنون در کامپوزیت در دسترس‌اند. همچنین اکنون گره نویز‌زدایی (Denoise) Open Image Denoise روی GPU فعال است که خروجی تصویر نهایی را سریع‌تر و با مصرف حافظه کمتر پردازش می‌کند. مجموع این تغییرات سبب شده فرایند تهیه تصاویر نهایی پیچیده، هم از نظر بصری غنی‌تر و هم از نظر زمانی سریع‌تر باشد.

مدل‌سازی سه‌بعدی و اصلاحات ابزارها

در بخش مدل‌سازی، چندین ابزار جدید و بهبود کلیدی اضافه شده است. از جمله مهم‌ترین آنها حل‌کننده Manifold در عملیات بولی است؛ این روش جدید که با بهره‌گیری از کتابخانه متن‌باز Manifold پیاده‌سازی شده، فقط روی هندسه‌های منطبق (manifold) کار می‌کند اما سرعت و دقت بسیار بالایی دارد و اغلب وضعیت شکست در بولی‌های پیچیده را بهبود می‌دهد. در حالت Sculpt، ابزارهای Trim (اصلاح شکل) اکنون از این روش استفاده می‌کنند تا عملیات برش سریع‌تر و بدون خطای قبلی انجام شود. یک تغییر کاربردی دیگر این است که گزینه قفل چرخش هنگام فرو بردن نشانگر محور سه‌بعدی (3D Cursor) به دلخواه کاربر اضافه شده است، که در برخی روش‌های انیمیت مفید است.

در ویرایش منحنی‌ها (Curves) نیز ابزارهای جدیدی دیده می‌شود: امکان جدا کردن (Separate)، ادغام (Join) و تقسیم (Split) منحنی‌ها به سادگی اضافه شده است که تغییر شکل و تجزیه هندسه‌های خطی را ساده می‌کند. علاوه بر این در پنل ویژگی‌های منحنی، ابعاد شیء (طول و عرض) نمایش داده می‌شود تا کاربر بتواند با دقت بیشتری هندسه‌ها را کنترل کند. ابزار Grid Fill نیز بهبود یافته است؛ در نسخه 4.5 می‌تواند حفره‌های مش را به طور هوشمند با چینش مربعی پر کند، حتی اگر لبه‌های حفره مثلث یا لوزی باشند. ابزار Point Cloud (ابر نقاط) نیز که قبلاً به صورت آزمایشی بود، اکنون کاملاً پایدار شده و مدلی مخصوص خود دارد که امکان ورود داده‌های حجیم اسکن سه‌بعدی یا مواقعی مانند ذرات را فراهم می‌کند. تمامی این بهبودهای مدل‌سازی کمک می‌کنند تا کار طراحی اشیاء سه‌بعدی سریع‌تر و دقیق‌تر شود و پروژه‌های صنعتی و تحقیقاتی نیز بتوانند از بلندر بهره بیشتری ببرند.

سیستم گره‌های هندسی (Geometry Nodes)

سیستم گره‌های هندسی بلندر در نسخه 4.5 بالغ‌تر از همیشه شده است. چندین گره و ابزار جدید به این مجموعه اضافه شده که انعطاف‌پذیری آن را بسیار افزایش می‌دهد. برای مثال، چند گره ورودی فایل جدید داریم که می‌توانند فایل‌های خارجی مثل OBJ، STL، PLY، CSV یا TXT را مستقیماً در شبکه گره‌ها وارد کنند. یک گره به نام Format String نیز اضافه شده که با استفاده از قالب‌های رشته‌ای (مثل شماره فریم فعلی) می‌توان به آسانی سری فایل‌های متوالی را بارگذاری کرد.

همچنین گره‌ای به نام Set Mesh Normal معرفی شده است که یکی از جذاب‌ترین تغییرات است. این گره به هر راس یا وجه مش، یک بردار نرمال دلخواه اختصاص می‌دهد و این امکان را می‌دهد که دو مش جداگانه (مثلاً دو مکعب و کره) را بدون تغییر توپولوژی به هم متصل کنید و سطوح یکپارچه‌ای بسازید. تنظیمات مختلف این گره باعث می‌شود که جزئیات سطوح بدون اضافه کردن هندسه اضافی حفظ شود. از دیگر گره‌های جدید می‌توان Camera Info (اطلاعات دوربین)، Instance Bounds، Bit Math (عملیات بیتی) و Attribute Statistic (آمار ویژگی‌ها) را نام برد. در زمینه تبدیل داده‌ها نیز، گره‌های تبدیل بین انواع دیتا (مانند تبدیل مختصات نقاط به mesh یا بالعکس) حالا چندرشته‌ای شده و ۴۰ تا ۷۰ درصد سریع‌تر شده‌اند. به عنوان مثال تبدیل یک مش به منحنی و بلعکس سریع‌تر شده و محاسبات نرمال رأس‌ها هم در این نسخه بیش از دو برابر شتاب یافته است. این بهبودها در پروژه‌های بزرگ گره‌ای، نرخ فریم بالاتری در پیش‌نمایش پخش خلق می‌کند. در مجموع سیستم گره‌های هندسی این نسخه، با گره‌های جدید و کارایی بهتر، در زمینه طراحی پارامتریک و شکلی (Procedural) بسیار قدرتمندتر شده است.

ابزار Grease Pencil (نسخه ۳٫۰)

بلندر در مسیر توسعه قوی ابزار Grease Pencil برای نقاشی و انیمیشن دوبعدی حرکت می‌کند و در نسخه 4.5 امکانات مهمی به آن افزوده شده است. مهم‌ترین بهبود این است که Grease Pencil اکنون یک پس‌پرده (render pass) مستقل دارد. این یعنی انیماتور دوبعدی می‌تواند خروجی Grease Pencil را به‌راحتی در کامپوزیت دستکاری کند و لایه‌های دو‌بعدی را جداگانه ویرایش نماید. همچنین در هر لایه نمایش (View Layer) می‌توان مشخص کرد کدام لایه‌های Grease Pencil رندر شوند یا نشوند که در پروژه‌های پیچیده کاربرد دارد.

چند قابلیت جدید دیگر نیز اضافه شده است. برای نمونه ابزار Node Tools به Grease Pencil اضافه شده است؛ این ابزار اجازه می‌دهد یک آبجکت Grease Pencil از شبکه گره‌های هندسی استفاده کند. به عبارت دیگر کاراکترهای دو‌بعدی شما می‌توانند از انیمیشن‌های پارامتریک و گره‌ای بهره ببرند. حالت ضخامت رشته آزاد نیز فعال شده است (تحت عنوان SSAA) تا هنگام صیقل دادن خطوط، دیگر تغییر ضخامت پیش‌فرض رخ ندهد و کیفیت بهتری به دست آید. علاوه بر این، قابلیت Fill Guides جایگزین مرزهای سنتی شده است؛ با فشار Alt+کلیک می‌توانید ناحیه‌ای را پر کنید و راهنماها به طور خودکار حذف می‌شوند. چند عملگر جدید نیز آمده است، از جمله ماسک کردن با لایه بالایی/پایینی، جداکردن Stroke به دو Stroke، حذف نواحی پر شده، ترسیم خطوط موازی (Contour) و تبدیل نوع منحنی بین Bezier و Polyline که به کار انیماتورها می‌آید. در نهایت امکان صادرات انیمیشن Grease Pencil به SVG نیز فراهم شده است که یک راه ساده برای انتقال آثار دو‌بعدی به دیگر ابزارهاست. تمامی این تغییرات، کار Grease Pencil را به عنوان ابزاری جدی‌تر برای انیماتورها و طراحان دوبعدی تبدیل کرده است و خروجی‌های باکیفیت‌تری به همراه دارد.

رابط کاربری و بهبودهای گردش کار

بلندر 4.5 همچنین بهبودهای متعددی در رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX) دارد. برای مثال، اکنون در بعضی ماوس‌ها امکان اسکرول افقی فراهم شده است تا در ویرایشگرهای دو‌بعدی (مثلاً UV یا Curves) به راحتی بتوان به چپ و راست پیمایش نمود. Asset Browser نیز بهبودهای تازه‌ای دیده است: می‌توانید از صحنه عکس بگیرید و آن را به عنوان پیش‌نمایش سفارشی یک دارایی (Asset) ذخیره کنید؛ بدین ترتیب نمای بلندر، خود به یک تصویر مینیاتوری برای کاربری آسان‌تر تبدیل می‌شود. حالت نمایش گالری (List View) در Asset Browser هم اضافه شده که با استفاده از آن دسته‌ای از دارایی‌ها را کنار هم می‌توان دید. علاوه بر این‌ها، راهنماهای متنی (Tooltips) در رابط بسط یافته و اطلاعات بیشتری (مثل تفاوت نسخه‌ها یا نکات مرتبط با گره‌ها) را نمایش می‌دهند.

در محیط انیمیشن، ابزار نشانگر قاب زمانی (Playhead) اکنون می‌تواند روی عناصر مختلف (مانند کلیدهای انیمیشن یا نشانگرها) بچسبد و جا‌به‌جایی فریم‌ها را دقیق‌تر انجام دهد. همچنین در Outliner امکان مشاهده گروه‌های اشکال (Shape Key) و لایه‌های Grease Pencil فراهم شده است که مدیریت پروژه‌های پیچیده را راحت‌تر می‌کند. در حالت Sculpt و Draw نیز پشتیبانی از تبلت‌های گرافیکی بهبود یافته است؛ برای مثال قلم‌های اصلی در حالت Sculpt (Draw, Draw Sharp, Plane, Clay Strips) اکنون از زاویه نگاری قلم (Pen Tilt) پشتیبانی می‌کنند. همه این تغییرات جزئی، محیط کاری بلندر را کاربرپسندتر کرده و روند طراحی و انیمیشن را تسهیل می‌کند.

توسعه‌پذیری و یکپارچگی با مسیرهای کاری (Pipeline)

در حوزه انتقال داده و یکپارچگی با سایر نرم‌افزارها نیز قابلیت‌های جدیدی اضافه شده است. از جمله مهم‌ترین آنها واردکننده جدید FBX مبتنی بر زبان ++C است که طبق گزارش‌ها ۳ تا ۱۵ برابر سریع‌تر از نسخه قبلی عمل می‌کند. این واردکننده فایل‌های قدیمی و پیچیده FBX را با حفظ تنظیمات شیدرها و انیمیشن‌ها به خوبی بارگذاری می‌کند و از خطاهای رایج در وارد کردن جلوگیری می‌کند. همچنین، وارد کردن و صدور فایل‌های USD در بلندر بهبود یافته و قابلیت‌های بیشتری اضافه شده است؛ اکنون انتقال تنظیمات دوربین متحرک (مانند فاصله کانونی، عمق میدان، شیفت و رزولوشن) و حتی نورهای محیطی (Dome Lights) بین بلندر و سایر نرم‌افزارها پشتیبانی می‌شود. این امکانات جدید، به ویژه برای استودیوهای بازی‌سازی یا انیمیشن‌سازی و هر پروژه‌ی چندجانبه‌ی پیچیده، جریان کاری را بسیار تسهیل می‌کنند.

به طور کلی، همه این تغییرات به معنی افزایش کارایی و تسریع روند تولید در پروژه‌های واقعی است. برای مثال یک تیم بازی‌سازی که از بلندر و Godot استفاده می‌کند، با واردکننده سریع‌تر FBX و پشتیبانی بهتر USD می‌تواند مدل‌ها و انیمیشن‌ها را بسیار سریع‌تر و بدون تنظیمات مجدد به پروژه منتقل کند. همچنین طراحان می‌توانند با ابزارهای نورپردازی جدید و امکانات شیدینگ متریال‌ها، جلوه‌های بصری پیچیده‌تری را در زمان کوتاه‌تری ایجاد کنند. به این ترتیب، کاربران در سطوح مختلف – از مبتدی تا حرفه‌ای – می‌توانند از پتانسیل کامل بلندر 4.5 برای تسریع کارها و ارتقای کیفیت پروژه‌هایشان بهره ببرند.

نسخه 4.5.3 و رفع اشکالات

نسخه 4.5.3 بلندر که در سپتامبر 2025 منتشر شد، صرفاً یک بروزرسانی نگهداری (Patch) است که تمرکزش بر رفع مشکلات گزارش شده در نسخه 4.5 اصلی بود. در این نسخه مهم‌ترین ایرادات برطرف شده‌اند؛ برای مثال نشت حافظه هنگام بارگذاری کتابخانه‌های پایتون که مصرف نامناسب RAM ایجاد می‌کرد، رفع شده و باگ قلم‌موی Smooth در Grease Pencil که در برخی موارد هنگام استفاده از ماسک و هندل‌ها عملکرد نادرستی داشت، اصلاح شده است. همچنین چندین مشکل جزئی در حوزه Vulkan و بخش‌های دیگر برطرف شد تا محیط رندرینگ پایدارتر شود. نتیجه این تغییرات آن است که نسخه 4.5.3 بسیار پایدار و بدون اشکالات شناخته‌شده باقی مانده و تیم‌های توسعه می‌توانند با اطمینان کامل بر روی آن حساب کنند.

نتیجه‌گیری

نسخه 4.5 بلندر تحولی جامع در ابزارها و عملکرد نرم‌افزار ایجاد کرده است که گامی بلند در جهت تسهیل و تقویت فرایند خلاقیت سه‌بعدی و بازی‌سازی برداشته است. قابلیت‌های جدیدی مانند پشتیبانی کامل Vulkan، ابزارهای قدرتمند Geometry Nodes، و امکانات بهبود یافته Grease Pencil 3.0 همگی برای کاربران تازه‌کار محیطی کاربرپسندتر فراهم کرده و در عین حال تولید محتواهای حرفه‌ای را سریع‌تر و با کیفیت بالاتر کرده‌اند. نسخه نگهداری 4.5.3 نیز با اصلاح باگ‌های مهم، اعتبار و پایداری نهایی نسخه 4.5 را تضمین کرده است. در مجموع، بلندر 4.5 و 4.5.3 با بهبودهای فنی گسترده خود، گامی مهم در جهت ارتقای قابلیت‌های خلاقیتی و فنی در محیط سه‌بعدی برداشته‌اند.


آموزش بلندر (Blender) را با ایلرن اسکول به سطحی حرفه‌ای و کاربردی بیاموزید! دوره‌های جامع و پروژه‌محور ما شما را از مبتدی تا پیشرفته همراهی می‌کند. با یادگیری اصول و تکنیک‌های پیشرفته، خلاقیت خود را در طراحی سه‌بعدی و انیمیشن به اوج برسانید. همین حالا به دنیای حرفه‌ای بلندر وارد شوید!

دیدگاهتان را بنویسید