رابطه ی موتورهای بازی سازی با موهو

رابطه ی موتورهای بازی سازی با موهو 14، نرم‌افزار موهو ۱۴ یک ابزار حرفه‌ای انیمیشن دوبعدی است که در نسخه‌های اخیر خود امکانات پیشرفته‌ای برای ریگ بندی سریع و انعطاف‌پذیر ارائه می‌دهد. برای نمونه صفحه رسمی موهو ۱۴ آن را دارای «قدرتمندترین سیستم ریگ دوبعدی» می‌داند، به‌طوری که کاربر می‌تواند در عرض چند دقیقه اسکلت‌‎بندی کاراکترهای انسانی، حیوانات یا هر موجودات دو بعدی را ایجاد کند. این ابزارها شامل سیستم‌های Forward/Inverse Kinematics، “Smart Bones” (استخوان‌های هوشمند)، و انواع Constraints (محدودیت‌های حرکتی) است که انیماتورها را قادر می‌سازد جزئیات پیچیده حرکتی را به آسانی کنترل کنند. با ارتقای اخیر به نسخه ۱۴٫۲، ویژگی‌های جدیدی مانند موتور گرافیکی پیشرفته و بهبود عملکرد رندرینگ به موهو افزوده شده است. این قابلیت‌ها موهو را به نرم‌افزاری جذاب برای ساخت انیمیشن‌های بازی‌ها تبدیل می‌کند. با این حال، برای استفاده از انیمیشن‌های ساخته شده در موهو در موتورهای بازی مثل یونیتی، گودوت یا آنریل، نیاز به پردازش‌های ویژه و راهکارهای واسطه وجود دارد. در ادامه به بررسی روش‌های مختلف ارتباط موهو ۱۴ با هر یک از این موتورهای بازی‌سازی می‌پردازیم.

 

یکپارچه‌سازی موهو ۱۴ با یونیتی (رابطه ی موتورهای بازی سازی با موهو)

موتور بازی‌سازی Unity به طور گسترده در بازی‌های دوبعدی و سه‌بعدی استفاده می‌شود و امکان ساخت انیمیشن‌های اسکلت‌دار دوبعدی را با پکیج 2D Animation فراهم می‌کند. موهو ۱۴ قابلیت صادرات خروجی FBX را دارد که مختص استفاده در یونیتی طراحی شده است. به این معنی که می‌توان مدل‌ها و استخوان‌گذاری موهو را با فرمت FBX استخراج و در یونیتی ایمپورت کرد. در عمل، این فایل FBX حاوی اطلاعات اسکلت و انیمیشن‌های کلیدی است و می‌تواند در Unity به عنوان یک اسکلتی (Armature) شناخته شود. با این روش می‌توان انیمیشن‌های موهو را مستقیماً در پنجره Animator یونیتی بکار برد.

نکته: در هنگام ایمپورت باید مقیاس (Scale) و جهت‌گیری را به دقت تنظیم کرد؛ زیرا یونیتی و موهو گاهی مقیاس متفاوتی پیش‌فرض دارند. در انجمن‌های توسعه بازی ذکر شده که مشکلات مقیاس و جابه‌جایی استخوان‌ها در خروجی اولیه رفع نشده باعث جدا شدن اندام‌ها می‌شود (برای مثال، افزوده کردن استخوان‌های جداکننده غیرداونی و استخوان لگن می‌تواند مشکل را حل کند).

علاوه بر این، راهکار متداول دیگر در یونیتی استفاده از مجموعه تصاویر (Sprite Sheet) است. می‌توان از موهو خروجی عکس (PNG) یا دنباله فیلم برداشت و از آن به عنوان فریم‌های انیمیشن دوبعدی در یونیتی استفاده کرد. برای مثال، انیماتور می‌تواند با رندر کردن انیمیشن موهو به تعدادی فایل PNG، یک Sprite Sheet ایجاد کند و در یونیتی با ابزار Sprite Editor و سیستم انیمیشن دو بعدی، فریم‌ها را به شکل یک Flipbook قرار دهد. روش دیگر، تبدیل انیمیشن موهو به یک ویدیوی MP4/OGG و پخش آن به عنوان cutscene (فیلم سینمایی) با VideoPlayer در یونیتی است. به طور خلاصه، در یونیتی معمولاً دو گزینه اصلی وجود دارد: استفاده از خروجی FBX به منظور انیمیشن اسکلت‌دار، یا استفاده از خروجی تصویری برای انیمیشن‌هایی که فراموشی فریم به فریم نیاز دارند. بررسی‌ها نشان می‌دهد که پشتیبانی موهو از یونیتی همچنان ناقص است؛ برخی قابلیت‌های پیشرفته موهو (مانند افکت‌های برداری خاص) ممکن است در خروجی FBX منتقل نشوند.

روش‌های یکپارچه‌سازی موهو با یونیتی:
– خروجی FBX: موهو ۱۴ امکان خروجی گرفتن فایل FBX برای یونیتی را دارد. این فایل را در یونیتی ایمپورت می‌کنیم تا اسکلت‌بندی و کلیدهای انیمیشن در گیم انجین قابل استفاده شوند.
– سلسله تصاویر (Sprite Sheet): با رندر فریم به فریم موهو و ذخیره به شکل مجموعه PNG یا فیلم، می‌توان در یونیتی از آن‌ها با Sprite Renderer یا Animator استفاده کرد.
– تنظیم مقیاس و موقعیت: هنگام وارد کردن FBX باید تنظیمات Scale Mode و مبدا مختصات را چک کرد تا اندام‌ها در محل صحیح قرار گیرند؛ در غیر این‌صورت ممکن است فاصله‌گذاری اشتباه نمایش داده شود.

 

یکپارچه‌سازی موهو ۱۴ با گودوت (رابطه ی موتورهای بازی سازی با موهو)

موتور بازی‌سازی Godot، متن‌باز و رایگان، امکانات قدرتمندی برای انیمیشن دوبعدی دارد؛ از جمله سیستم اسکلت‌بندی دو بعدی و کنترل کامل بر انیمیشن‌های Keyframe. وارد کردن مستقیم انیمیشن‌های موهو به گودوت به دو روش متداول انجام می‌شود. نخست، پلاگین رسمی یا غیررسمی‌ای به نام “Godot Moho Importer” وجود دارد که به کمک آن می‌توان فایل پروژه موهو (.mohoproj) را مستقیماً در گودوت بارگذاری کرد. این پلاگین (منتشرشده توسط duriganjp در Godot Asset Library) کد گداسکریپت برای وارد کردن انیمیشن‌های موهو را فراهم می‌کند و فایل‌های .mohoproj را به یک صحنه‌ی گودوت تبدیل می‌کند. افزونه Moho Importer علاوه بر واردکردن اسکلتی‌های موهو، امکان انتقال ویژگی‌هایی مانند SmartBone و SwitchLayer را به گودوت می‌دهد. در نتیجه توسعه‌دهنده می‌تواند پس از واردکردن صحنه، از نودهای Godot و ابزار AnimationPlayer برای کنترل انیمیشن استفاده کند.

روش دوم، مشابه یونیتی، استفاده از خروجی تصویری است. می‌توان انیمیشن موهو را به صورت ویدیوی خروجی (مثلاً MP4 یا OGG) ذخیره کرد و آن را در Godot با نود VideoStreamPlayer پخش نمود. در انجمن گودوت توضیح داده شده که به راحتی «این کار را می‌توانید با VideoStreamPlayer انجام دهید». به این ترتیب، انیمیشن‌های طولانی یا فیلم‌های سینماتیک ساخته شده با موهو می‌توانند به سادگی در بازی‌هایی با گودوت به کار روند. برای انیمیشن‌های کوتاه‌تر نیز می‌توان از روش Sprite Sheet استفاده کرد؛ مثلاً رندر دنباله‌ای از تصاویر PNG و تنظیم آن به عنوان انیمیشن Frame-by-frame در نودهای Sprite گودوت.

روش‌های یکپارچه‌سازی موهو با گودوت:
– پلاگین موهو برای گودوت: استفاده از افزونه Godot Moho Importer برای وارد کردن مستقیم فایل‌های موهو به عنوان صحنه گودوت.
– خروجی ویدئویی (Cutscene): رندر انیمیشن موهو به صورت فایل ویدئویی و پخش آن با VideoStreamPlayer گودوت.
– مجموعه تصاویر (Sprite): استخراج فریم‌های انیمیشن موهو به عنوان تصاویر PNG و تعریف آن‌ها در AnimationPlayer یا Sprite گودوت (مانند ترکیب با Paper2D).

 

یکپارچه‌سازی موهو ۱۴ با آنریل انجین (رابطه ی موتورهای بازی سازی با موهو)

موتور بازی‌سازی Unreal Engine در نسخه‌های اخیر خود امکاناتی برای بازی‌های دوبعدی (موسوم به Paper2D) فراهم کرده اما تمرکز اصلی آنریل بر گرافیک سه‌بعدی است. بر خلاف یونیتی و گودوت، آنریل انجین پشتیبانی مستقیمی از انیمیشن‌های اسکلت‌دار موهو ندارد. به عبارتی، فایلی معادل FBX مخصوص موهو که به خوبی در یونیتی کار می‌کند، در آنریل ممکن است به درستی وارد نشود. یکی از بحث‌های انجمن پشتیبانی Unreal اشاره می‌کند که «خروجی FBX از موهو ۱۲ در یونیتی نتایج خوبی داشته اما نتایج ما در آنریل بسیار ضعیف بوده است». به طور کلی گزارش می‌شود که ویژگی‌های پیشرفته انیمیشن برداری موهو در آنریل قابل پشتیبانی نیست.

برای استفاده از انیمیشن‌های موهو در آنریل، معمولاً توسعه‌دهندگان از روش‌های غیرمستقیم کمک می‌گیرند. متداول‌ترین شیوه، رندر فریم به فریم موهو و تولید یک Sprite Sheet است. سپس این تصویر در آنریل با پلاگین Paper2D به صورت یک Flipbook تعریف می‌شود. به این ترتیب می‌توان انیمیشن‌های ساده فریم‌محور موهو را در 2D Viewport آنریل پخش کرد. روش دیگر، تبدیل انیمیشن موهو به فایل ویدیویی و پخش آن با پلیر ویدئویی (Media Player) در آنریل است؛ هرچند این روش بیشتر برای Cutscene ها کاربرد دارد و در گیم‌پلی کمتر رایج است. در مجموع، آنریل انجین برای موهو نیاز به مراحل میانی (مانند ایجادSprite Sheet یا ویدئو) دارد و پلاگین/خروجی رسمی دیگری غیر از این راهکارها در دسترس نیست. به همین دلیل، برخی منابع توصیه می‌کنند برای پروژه‌های وابسته به آنریل انجین از ابزارهای دیگری مانند Spine یا DragonBones استفاده شود، چرا که این ابزارها runtimes مخصوص موتور بازی ارائه می‌کنند و راحت‌تر قابل یکپارچه‌سازی هستند.

روش‌های یکپارچه‌سازی موهو با آنریل انجین:
– مجموعه تصاویر (Sprite Sheet): استخراج فریم‌های انیمیشن موهو به عنوان یک ورق اسپریت و استفاده از Paper2D Flipbook در آنریل.
– پخش ویدئویی: تبدیل انیمیشن موهو به فایل ویدئویی و پخش آن با نود Media Player برای نمایش cutscene در بازی.
– محدودیت‌ها: آنریل انجین هیچ پلاگین رسمی برای فایل‌های اسکلت‌دار موهو ارائه نمی‌دهد؛ به جز روش‌های فوق، پشتیبانی دیگری وجود ندارد.

 

نتیجه‌گیری درباره رابطه ی موتورهای بازی سازی با موهو

در پایان می‌توان گفت موهو ۱۴ یک نرم‌افزار قدرتمند انیمیشن دوبعدی است که ابزارهای پیشرفته‌ای برای ساخت کاراکترهای انیمیشنی ارائه می‌کند، اما یکپارچه‌سازی مستقیم آن با موتورهای بازی‌سازی نیازمند راهکارهای جانبی است. در موتور یونیتی، پشتیبانی FBX موهو امکان وارد کردن اسکلت و انیمیشن‌ها را فراهم می‌کند، هرچند باید اصلاحات مقیاس و تنظیمات صورت گیرد. در گودوت به لطف افزونه Moho Importer می‌توان پروژه موهو را مستقیماً وارد کرد، و همچنین می‌توان انیمیشن را به عنوان ویدیو با VideoStreamPlayer پخش نمود. اما در آنریل انجین فقط روش‌های غیرمستقیم (sprite یا ویدیو) موجود است و پشتیبانی رسمی دیگری در حال حاضر وجود ندارد. بنابراین سازندگان بازی معمولاً موهو را برای تولید محتوای هنری و انیمیشن‌های کاراکتری استفاده می‌کنند و سپس با انتخاب مناسب‌ترین روش (اسکلت‌دار یا فریم‌به‌فریم) آن را به موتور بازی مربوطه وارد می‌کنند. به مرور زمان و با رشد ابزارهای جانبی (مانند پلاگین‌ها) انتظار می‌رود تعامل موهو و موتورهای بازی‌سازی بیش از پیش تسهیل شود.


آموزش موهو (Moho) را با ایلرن اسکول به سطحی حرفه‌ای و کاربردی بیاموزید! دوره‌های جامع و پروژه‌ محور ما شما را از مبتدی تا پیشرفته همراهی می‌کند. با یادگیری اصول و تکنیک‌های پیشرفته، خلاقیت خود را در طراحی دو‌بعدی و انیمیشن به اوج برسانید. همین حالا به دنیای حرفه‌ای موهو وارد شوید!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *