تاریخچه کامل انیمیشن: از نخستین تصاویر متحرک تا دوران دیجیتال
انیمیشن، این هنر جادویی که اشیای بیجان را به زندگی میآورد، سفری طولانی و شگفتانگیز را از ابتداییترین دستگاههای نوری قرن نوزدهم تا آثار پیچیده رایانهای امروز پیموده است. این رسانه هنری نه تنها صنعت سرگرمی را متحول کرده، بلکه تأثیری عمیق بر فرهنگ جهانی، هنر داستانسرایی و حتی فناوری گذاشته است. در این مقاله جامع، به بررسی دقیق و مفصل تاریخچه انیمیشن، از ریشههای آن تا آخرین دستاوردهای معاصر میپردازیم.
فصل اول: پیش از سینما – دستگاههای نوری و بنیانهای تصاویر متحرک
ریشههای باستانی توهم حرکت
اصول بنیادین انیمیشن بر پایه پدیدهای به نام ماندگاری بینایی استوار است – توانایی چشم انسان در حفظ یک تصویر برای حدود یک دهم ثانیه پس از ناپدید شدن آن. این ویژگی بیولوژیکی، شالوده توهم حرکت از طریق نمایش سریع تصاویر ثابت متوالی است. مفهوم پایداری اثر دیداری توسط فیلسوفان باستان مانند لوکریتیوس (قرن نخست پیش از میلاد) تبیین شد؛ بدین معنی که مجموعهای سریع از تصاویر ایستا، توهم حرکت پیوسته ایجاد میکنند.
شواهد باستانشناسی نشان میدهد که انسانهای باستان به نوعی با مفهوم حرکت در هنر آشنا بودند. کاوشگران کوزههای فلزی و سفالی زریندشت (حدود ۲۵۰۰–۲۰۰۰ پیش از میلاد) را در ایران باستان کشف کردهاند که تصاویر متوالی یک بز را در حالات مختلف پریدن به سمت درخت و خوردن برگهای آن نمایش میدهند. این یافته نشاندهنده علاقه دیرینه بشر به به تصویر کشیدن حرکت است.
همچنین آثار نقاشیشده در مقابر باستانی مصر (بیش از ۴۰۰۰ سال پیش) سکانس حرکات مصارعهگران و ورزشکاران را به نمایش میگذارند که گویی هنرمند مصری کوشیده است مراحل یک حرکت را در کنار هم ترسیم کند. کندهکاریهای پیکرههای در حال حرکت بر پارتهنون یونان نیز نمونه دیگری از تلاش باستانیان برای نمایش پویایی و حرکت در هنر تجسمی است.
چراغهای جادویی و آغاز پیشنمایش تصویری
در قرن هفدهم میلادی، چراغ جادویی ابداع شد – یکی از نخستین دستگاههای تصویری که میتوانست تصاویر را از طریق شیشههای شفاف روی دیوار یا پرده پخش کند. این فناوری ابتدایی، پیشنیاز تکنولوژیهای پیشرفتهتر بود که بعدها ظهور کردند.
عصر طلایی اسباببازیهای نوری فلسفی (۱۸۰۰-۱۸۹۰)
قرن نوزدهم شاهد انفجار نوآوری در دستگاههای نوری بود که به “اسباببازیهای فلسفی” معروف شدند.
تاوماتروپ (۱۸۲۵): این دستگاه ساده از دو تصویر در دو طرف یک دیسک استفاده میکرد که با چرخش سریع، ایجاد توهم ادغام دو تصویر میکرد. به عنوان مثال، یک قفس خالی در یک طرف و پرنده در طرف دیگر، پس از چرخش به پرندهای درون قفس تبدیل میشد.
فناکیستوسکوپ (۱۸۳۲): این دستگاه که به طور همزمان توسط فیزیکدان بلژیکی یوزف پلاتو و اتریشی سیمون فون اشتامپفر اختراع شد، از دیسکی با شکافهای عمودی استفاده میکرد. هنگامی که دیسک مقابل آینه میچرخید، بیننده از طریق شکافها به بازتاب تصاویر نگاه میکرد و توهم حرکت سیال ایجاد میشد. این اولین بار بود که حرکت روان از طریق تصاویر ثابت متوالی به وجود میآمد.
زوتروپ یا چرخ زندگی (۱۸۳۴): ویلیام جرج هورنر دستگاهی را طراحی کرد که ابتدا آن را “دیدالوم” نامید، اما در سال ۱۸۶۷ با ثبت اختراع در انگلستان و آمریکا، نام زوتروپ به آن داده شد. این دستگاه یک استوانه چرخان با شکافهای عمودی بود که در سطح داخلی آن نوار تصاویر متوالی قرار داشت. برخلاف فناکیستوسکوپ، زوتروپ امکان تماشای گروهی را فراهم میکرد و نیازی به آینه نداشت.
پراکسینوسکوپ (۱۸۷۷): شارل امیل رینو، مخترع فرانسوی، پراکسینوسکوپ را به عنوان جانشین پیشرفته زوتروپ معرفی کرد. این دستگاه به جای شکافهای باریک، از حلقهای از آینهها در مرکز استوانه استفاده میکرد. این نوآوری باعث میشد تصاویر بازتابیافته روشنتر و واضحتر باشند و کیفیت انیمیشن به طرز چشمگیری بهبود یابد.
رینو بعدها در سال ۱۸۸۸ تئاتر اپتیک (Théâtre Optique) را ابداع کرد که به جای استوانه، از نوار بلند شفاف تصاویر با طول چندین متر استفاده میکرد. این دستگاه پیچیده میتوانست انیمیشنهای رنگی دستکشیده را به مدت ۱۰ تا ۱۵ دقیقه نمایش دهد و به عنوان اولین نمونه واقعی انیمیشن فیلمی و نمایش انیمیشن عمومی تلقی میشود. رینو بین سالهای ۱۸۹۲ تا ۱۹۰۰ در موزه گروین پاریس، نمایشهای منظم تئاتر اپتیک خود را برگزار کرد و هزاران تماشاگر را جذب کرد.
کینوگراف یا کتاب برگردان (۱۸۶۸): جان بارنز لینت اولین ثبت اختراع برای کتاب برگردان را به ثبت رساند. این دستگاه ساده اما مؤثر، تصاویر متوالی را در صفحات یک کتاب جای میداد که با ورق زدن سریع، ایجاد توهم حرکت میکرد. کتاب برگردان به دلیل سادگی و قابلیت حمل، محبوبیت پایداری یافت و هنوز هم در آموزش اصول انیمیشن استفاده میشود.
این دستگاههای نوری فلسفی نه تنها سرگرمی عصر ویکتوریایی بودند، بلکه مفاهیم بنیادین انیمیشن را پایهگذاری کردند – تجزیه حرکت به فازهای جداگانه، ایجاد توهم از طریق نمایش متوالی، و اهمیت زمانبندی در توهم حرکت.
فصل دوم: تولد انیمیشن سینمایی و عصر صامت (۱۸۹۰-۱۹۲۸)
ظهور فیلم و نخستین انیمیشنهای سینمایی
با اختراع فیلم سلولوئیدی در سال ۱۸۸۸ و دستگاه سینماتوگراف برادران لومیر در سال ۱۸۹۵، دریچه جدیدی به روی انیمیشن باز شد. جرج ملییس و توماس ادیسون نیز با ساخت فیلمهای کوتاه که افکتهای ساده متحرک داشتند، به توسعه این هنر کمک کردند.
جی استوارت بلکتون، رسانهکار و انیماتور پیشگام آمریکایی، نقش کلیدی در تولد انیمیشن سینمایی ایفا کرد. او در سال ۱۹۰۰ فیلم “طرح جادویی” (The Enchanted Drawing) را ساخت که شامل فریمهای متحرک ساده روی فیلم بود. سپس در سال ۱۹۰۶ فیلم “فازهای طنزآمیز چهرههای خندهدار” (Humorous Phases of Funny Faces) را تولید کرد که به عنوان اولین انیمیشن مبتنی بر فیلم استاندارد شناخته میشود. این فیلم برای شرکت ویتاگراف در نیویورک تولید شد و سری موفقی از فیلمهای انیمیشن را آغاز کرد.
الکساندر شیریاوف و انیمیشن عروسکی روسیه: در همین دوران، در روسیه، بالهریز و مخترع الکساندر شیریاوف (Aleksandr Shiryayev) بین سالهای ۱۹۰۶ تا ۱۹۰۹ اولین فیلمهای انیمیشن عروسکی (stop-motion puppet animation) را با استفاده از عروسکهای کوچک بالهریز ساخت. او از دستگاه عکاسی خود برای ثبت حرکات پیچیده باله استفاده کرد. با وجود اهمیت تاریخی این آثار، متأسفانه تا قرن بیستم میلادی نمایش عمومی نیافتند و دیرتر کشف شدند.
پیشگامان تکنیکهای انیمیشن
ویندسور مککِی و هنر انیمیشن: ویندسور مککی، کارتونیست و انیماتور آمریکایی، با آثاری چون “گِرتی دایناسور” (۱۹۱۴) نشان داد که انیمیشن میتواند ابزاری برای داستانسرایی و ایجاد شخصیتهای دارای شخصیت باشد. گرتی اولین شخصیت انیمیشنی با خصوصیات فردی بود که با مککی در صحنه تعامل میکرد.
برادران فلایشر و روتوسکوپ: ماکس و دیو فلایشر در دهه ۱۹۱۰ فرآیند روتوسکوپ را اختراع کردند – تکنیکی که در آن فیلم حرکت واقعی را کادر به کادر رونویسی و به انیمیشن تبدیل میکردند. این تکنیک امکان ایجاد حرکات واقعگرایانهتر را فراهم میکرد و در سری “از چاهک جوهر” (۱۹۱۹-۱۹۲۹) به خوبی به کار رفت.
توسعه انیمیشن سل
کارتونیستهای اولیه هر فریم را روی کاغذ میکشیدند، اما این روش بسیار زمانبر بود. ارل هرد و جان براری در اوایل دهه ۱۹۱۰ تکنیک انیمیشن سل را توسعه دادند – کشیدن شخصیتها روی صفحات شفاف سلولوئید که روی پسزمینه ثابت قرار میگرفتند. این نوآوری کارایی تولید را به طور چشمگیری افزایش داد.
ویندسور مککی و تکنیک کلیدیفریم: ویندسور مککی علاوه بر خلق شخصیتهای به یادماندنی، در سال ۱۹۱۴ با ساخت “گرتی دایناسور” تکنیک کلیدیفریم (keyframe) را معرفی کرد. در این روش، انیماتور اصلی فریمهای کلیدی حرکت را میکشید و سپس انیماتورهای کمکی فریمهای میانی را تکمیل میکردند. این نوآوری فنی باعث تسریع فرآیند تولید و افزایش کیفیت انیمیشن شد و تا به امروز یکی از اصول بنیادین انیمیشن است.
ظهور استودیوهای انیمیشن
در دهه ۱۹۲۰، انیمیشن از یک کنجکاوی به یک صنعت تبدیل شد. استودیوهای متعددی در آمریکا تأسیس شدند و سریهای کارتونی منظم تولید میکردند. این دوره شاهد تولد شخصیتهایی چون فیلیکس گربه (Felix the Cat) بود که در سال ۱۹۱۹ توسط پت سالیوان و اتو مِسمر خلق شد و به اولین شخصیت انیمیشنی با محبوبیت جهانی تبدیل شد. فیلیکس با شخصیت شیطنتآمیز و خلاقانه خود، نماد دهه ۱۹۲۰ شد و حتی در کالاهای تجاری و تبلیغات ظاهر میشد.
سپس کوکو دلقک از استودیوی فلایشر و بعدها میکی موس دیزنی (۱۹۲۸) آمدند که انیمیشن را به سطح جدیدی از محبوبیت رساندند.
فصل سوم: انقلاب دیزنی و عصر طلایی انیمیشن آمریکایی (۱۹۲۸-۱۹۶۶)
والت دیزنی و نوآوریهای تکنیکی
والت دیزنی بیش از هر کس دیگری در شکلدهی به انیمیشن مدرن تأثیرگذار بود. او نه تنها یک هنرمند، بلکه نوآوری بود که دائماً به دنبال بهبود کیفیت و واقعگرایی انیمیشن بود.
میکی موس و ظهور صدا در انیمیشن: در سال ۱۹۲۸، دیزنی فیلم “کشتی بخار ویلی” را منتشر کرد – سومین فیلم میکی موس اما اولین فیلمی که با صدای همگامسازیشده اکران شد. این فیلم کشور را به طوفان درآورد و نشان داد که صدا میتواند تجربه انیمیشن را کاملتر و جادوییتر کند. یوب ایوِرکس، دوست دوران کودکی دیزنی و جادوگر فنی استودیو، نقش حیاتی در ایجاد تکنیکهای همگامسازی داشت.
رنگ و تکنیکالر سه نواره: دیزنی همواره به دنبال نوآوری بود. در سال ۱۹۳۲، او با شرکت تکنیکالر همکاری کرد و اولین انیمیشن تمامرنگ را با تکنیک سه نواره در فیلم “گلها و درختان” ساخت که جایزه اسکار بهترین انیمیشن کوتاه را به دست آورد. دیزنی برای مدتی حق انحصاری استفاده از این تکنولوژی را داشت، اما پس از پایان این قرارداد در سپتامبر ۱۹۳۵، انیمیشن تمامرنگ به استاندارد صنعت تبدیل شد.
دوربین مولتیپلِین و ایجاد عمق
یکی از نوآوریهای انقلابی دیزنی، دوربین مولتیپلِین بود که توسط ویلیام گاریتی در سال ۱۹۳۷ توسعه یافت. این دستگاه پیچیده میتوانست تا هفت لایه از آثار هنری (نقاشی شده با رنگ روغن روی شیشه) را فیلمبرداری کند. دوربین به صورت عمودی بالای لایهها قرار داشت و هر لایه میتوانست با سرعتهای مختلف حرکت کند، ایجاد توهم عمق از طریق پارالاکس.
این دوربین ابتدا در انیمیشن کوتاه “آسیاب قدیمی” (۱۹۳۷) از سری سمفونیهای خندهدار آزمایش شد که جایزه اسکار را برد. نتایج آنقدر چشمگیر بود که دیزنی آن را در شاهکار خود، “سفیدبرفی و هفت کوتوله”، به طور گسترده استفاده کرد.
عملکرد دوربین مولتیپلِین نیاز به تیمی از تکنسینها داشت که موقعیت، نورپردازی و سرعت را برای هر تصویر تنظیم میکردند. دستگاه ۱۲ فوتی با لامپهای ۵۰۰ واتی گرمای شدیدی تولید میکرد و کار با آن بسیار طاقتفرسا بود. با این حال، نتیجه فوقالعاده بود – انیمیشنهایی با عمق سینمایی واقعی که انیمیشن را از تختبودن دوبعدی رها میکرد.
دوربین مولتیپلِین در شاهکارهای بعدی دیزنی مانند “پینوکیو”، “فانتازیا”، “بامبی”، “سیندرلا”، “آلیس در سرزمین عجایب”، “پیترپن”، و “زیبای خفته” به کار رفت. آخرین فیلم دیزنی که از این دوربین استفاده کرد، “پری دریایی کوچولو” (۱۹۸۹) بود، اگرچه کار توسط تأسیسات خارجی انجام شد زیرا دوربینهای دیزنی دیگر کاربردی نبودند.
سفیدبرفی و هفت کوتوله – اولین فیلم بلند انیمیشن
در ۲۱ دسامبر ۱۹۳۷، “سفیدبرفی و هفت کوتوله” در تئاتر کارتِی سِرکِل در لسآنجلس اکران شد و تاریخ سینما را برای همیشه تغییر داد. این اولین فیلم بلند انیمیشنی بود که با سبک سنتی دستکشیده ساخته شد.
منتقدان پروژه را “حماقت دیزنی” مینامیدند، زیرا باور نداشتند مخاطبان بتوانند رنگهای درخشان و شوخیها را برای مدت طولانی تحمل کنند. اما سفیدبرفی با استقبال گسترده مواجه شد و در سراسر جهان موفقیت به دست آورد.
تولید این فیلم حدود سه سال، ۱.۴ میلیون دلار، ۷۵۰ هنرمند و نزدیک به ۲ میلیون نقاشی جداگانه زمان برد. فیلم در نهایت حدود ۸ میلیون دلار درآمد داشت (معادل حدود ۱۷۷ میلیون دلار امروزی) و به دیزنی اجازه داد استودیوی جدیدی در بوربانک کالیفرنیا بسازد.
سفیدبرفی ثابت کرد که انیمیشن میتواند واسطهای برای داستانسرایی پیچیده و احساسات عمیق باشد. این فیلم شامل نوآوریهای فنی متعددی بود، به ویژه استفاده از دوربین مولتیپلِین که عمق بیسابقهای به صحنهها بخشید.
عصر طلایی استودیوهای انیمیشن
پس از موفقیت سفیدبرفی، استودیوهای دیگر نیز به تولید انیمیشنهای بلند پرداختند. استودیوی فلایشر “سفرهای گالیور” (۱۹۳۹) را ساخت که موفقیت نسبی داشت. دیزنی شاهکارهای بیشتری مانند “پینوکیو” (۱۹۴۰)، “فانتازیا” (۱۹۴۰)، “دامبو” (۱۹۴۱) و “بامبی” (۱۹۴۲) تولید کرد.
لوته راینگر و انیمیشن سیلوئت اروپایی: در اروپا، لوته راینگر (Lotte Reiniger)، انیماتور آلمانی، در سال ۱۹۲۶ “افسانه شاهزاده احمد” (The Adventures of Prince Achmed) را ساخت – اولین فیلم بلند انیمیشنی باقیمانده که حتی یازده سال قبل از سفیدبرفی دیزنی تولید شد. این اثر با استفاده از تکنیک سیلوئت (سایهنما یا shadow animation) و برشهای ظریف کاغذی ساخته شد و با الهام از داستانهای هزار و یک شب، نمونهای از ابتکارات اولیه انیمیشن در اروپا بود. کار راینگر تأثیر عمیقی بر هنر انیمیشن سیلوئت و استاپموشن گذاشت.
استودیوهای دیگری نیز ظهور کردند. برادران وارنر با شخصیتهای لونی تونز و مریلودیز، MGM با تام و جری، و دیگران هر کدام سبک منحصر به فرد خود را توسعه دادند. دهههای ۱۹۴۰ تا ۱۹۶۰ به عصر طلایی انیمیشن آمریکایی معروف شد.
فصل چهارم: انیمیشن استاپموشن و هنر عروسکگردانی
پیشگامان استاپموشن
استاپموشن، تکنیکی که در آن اشیای سهبعدی را بین هر فریم حرکت میدهند و سپس تصویربرداری میکنند، قدمتی طولانی دارد. اولین فیلم تجاری استاپموشن، “سیرک هامپتی دامپتی” در سال ۱۸۹۸ توسط جی استوارت بلکتون و آلبرت ای اسمیت برای ویتاگراف ساخته شد.
ویلیس اوبراین – پدر استاپموشن سینمایی
ویلیس هارولد اوبراین (۱۸۸۶-۱۹۶۲)، متولد اوکلند کالیفرنیا، شخصیتی کلیدی در تاریخ جلوههای ویژه و انیمیشن استاپموشن بود. کارهای دستی او در نمایشگاه جهانی سانفرانسیسکو در سال ۱۹۱۵ توجه همکاران را جلب کرد و به ساخت فیلم کوتاه انیمیشنی “دایناسور و حلقه گمشده: یک تراژدی ماقبل تاریخ” (۱۹۱۵) منجر شد. این فیلم توماس ادیسون را تحت تأثیر قرار داد که اوبراین را برای ساخت فیلمهای کوتاه استخدام کرد.
دنیای گمشده (۱۹۲۵): اوبراین با ساخت جلوههای ویژه “دنیای گمشده”، بر اساس رمان آرتور کانن دویل، نام خود را در تاریخ سینما ثبت کرد. این اولین فیلم بلندی بود که استاپموشن را به عنوان جلوه ویژه اصلی استفاده میکرد. اوبراین نه تنها دایناسورها را زنده کرد، بلکه به آنها شخصیت بخشید و صحنههایی مانند نبرد بین تیرکس و برونتوسوروس را خلق کرد.
کینگ کونگ (۱۹۳۳): شاهکار اوبراین، “کینگ کونگ”، یکی از تأثیرگذارترین فیلمهای تاریخ سینما است. او با استفاده از مدلهای لاستیکی کوچک و تکنیکهای پیچیده، کنگ را به موجودی با شخصیت انسانی تبدیل کرد. حالات چهره کنگ، به ویژه بیان احساساتش، از دستاوردهای برجسته اوبراین بود. فیلم از نظر تجاری نیز بسیار موفق بود و بیش از ۴ میلیون دلار درآمد داشت.
اوبراین همچنین جایزه اسکار بهترین جلوههای ویژه را برای “مایتی جو یانگ” (۱۹۴۹) دریافت کرد، فیلمی که در آن با شاگرد جوانش، ری هریهاوسن، همکاری کرد.
ری هریهاوسن – جانشین و نوآور
ری هریهاوسن (۱۹۲۰-۲۰۱۳) پس از دیدن کینگ کونگ در ۱۳ سالگی، تصمیم گرفت فیلمساز شود. او با اوبراین تماس گرفت و در نهایت شاگرد او شد. هریهاوسن در “مایتی جو یانگ” با اوبراین کار کرد و بیش از ۹۰ درصد جلوههای ویژه فیلم را خلق کرد.
هریهاوسن تکنیک “داینامیشن” را توسعه داد – روشی برای ادغام بازیگران واقعی با مدلهای انیمیتشده در یک فریم، با کیفیتی بالاتر از روشهای قبلی. او در فیلمهای متعددی از جمله “هیولای بیست هزار فرسنگ زیر دریا” (۱۹۵۳)، “سفر هفتم سندباد” (۱۹۵۸)، “جیسون و آرگوناتها” (۱۹۶۳) – که صحنه مبارزه با اسکلتها بیش از چهار ماه زمان برد – و “نبرد تایتانها” (۱۹۸۱) کار کرد.
هریهاوسن به تنهایی کار میکرد: از طراحی اولیه تا ساخت مدلها، از انیمیت تا نقاشی جلوههای شیشهای ماته. این رویکرد دستساز و شخصی، اثر او را منحصر به فرد میکرد. او در سال ۱۹۹۲ جایزه افتخاری اسکار گوردون ای سایر را دریافت کرد. فیلمسازانی چون استیون اسپیلبرگ، جورج لوکاس، پیتر جکسون، تیم برتون و گیلرمو دل تورو همگی هریهاوسن را به عنوان الهامبخش اصلی خود معرفی کردهاند.
فصل پنجم: انیمیشن ژاپن و ظهور آنیمه
اسامو تِزوکا – پدر مانگا و آنیمه مدرن
اسامو تزوکا (۱۹۲۸-۱۹۸۹) به عنوان “پدر مانگا و آنیمه” شناخته میشود. او فارغالتحصیل پزشکی بود که عشق به کارتون کشیدن وی را به مسیری متفاوت سوق داد. تزوکا تحت تأثیر عمیق انیمیشنهای دیزنی قرار داشت، اما سبک خاص خود را توسعه داد.
او در دهه ۱۹۵۰ با مجموعه مانگای “آستروبوی” یا “تِتسووان آتُموم” شهرت جهانی کسب کرد. این اثر داستان رباتی با قلب انسان را روایت میکرد که به نماد فرهنگ ژاپن تبدیل شد. تزوکا چشمان بزرگ و بیانگر و شیوه قصهگویی سینمایی را به مانگا وارد کرد.
آنیمه تلویزیونی و انقلاب تزوکا
در سال ۱۹۶۳، تزوکا استودیو موشی پروداکشن را تأسیس کرد و نسخه تلویزیونی “آستروبوی” را عرضه کرد – اولین سریال آنیمه تلویزیونی هفتگی ژاپن. برای کاهش هزینههای تولید، او از تکنیک “لیمیتد انیمیشن” استفاده کرد که در آن به جای فول انیمیشن ۲۴ فریم در ثانیه، تنها ۸ فریم در ثانیه با به کارگیری هنرمندانه فریزهای استاتیک، زوایای دوربین خلاقانه و بیان صورت درشتتر استفاده میشد.
این تصمیم جنجالی بود زیرا کیفیت انیمیشن را کاهش میداد، اما آن را اقتصادی میکرد و به گسترش صنعت آنیمه کمک کرد. تکنیکهای لیمیتد انیمیشن تزوکا به یکی از ویژگیهای مشخصه سبک آنیمه تبدیل شد.
توسعه صنعت آنیمه
پس از تزوکا، آنیمه به سرعت رشد کرد. استودیوهایی چون توئی انیمیشن، مُشی پروداکشن و بعدها استودیوهایی مانند گینِکس، مَدهاوس، و استودیو غیبلی تشکیل شدند. سریالهای تلویزیونی مانند “گُندام” (۱۹۷۹)، “ولتُرِن” (مَکروس در ژاپن)، “درگونبال” (۱۹۸۶)، “سِیلور مون” (۱۹۹۲) و “اوانگلیون” (۱۹۹۵) نسلها از طرفداران را تحت تأثیر قرار دادند.
استودیو غیبلی، به رهبری هایائو میازاکی و ایسائو تاکاهاتا که در سال ۱۹۸۵ تأسیس شد، شاهکارهای جهانی مانند “همسایه من توتورو” (۱۹۸۸)، “پرنسس مونونوکه” (۱۹۹۷) و “سِن و چیهیرو در سرزمین ارواح” (۲۰۰۱) – که جایزه اسکار بهترین انیمیشن بلند را برد – را خلق کرد.
آنیمه به خاطر پیچیدگی روایی، تمهای فلسفی، شخصیتهای چند بُعدی و هنر بصری منحصر به فرد شناخته شده است. این رسانه نه تنها در ژاپن، بلکه در سراسر جهان محبوبیت یافته و فرهنگ پاپ جهانی را تحت تأثیر قرار داده است.
فصل ششم: انیمیشن جهانی و ظهور تلویزیون (۱۹۴۰-۱۹۸۰)
انیمیشن در سایر کشورها
در حالی که آمریکا و ژاپن بر صنعت انیمیشن سلطه داشتند، کشورهای دیگر نیز به تولید آثار قابل توجه پرداختند.
چین و انیمیشن آسیایی: در چین، برادران وان (وان لایمینگ و وان گوچان) پیشگامان انیمیشن چینی بودند. آنها در سال ۱۹۴۱ “پرنسس آهنی” (Princess Iron Fan) را ساختند – اولین فیلم بلند انیمیشنی آسیایی که با الهام از داستان کلاسیک “سفر به غرب” ساخته شد. این فیلم ۸۰ دقیقهای با استفاده از صد هزار نقاشی دستکشیده، نقطه عطفی در تاریخ انیمیشن آسیا بود و حتی بر جوان اسامو تزوکا در ژاپن تأثیر گذاشت. استودیو شانگهای انیمیشن بعدها با آثاری چون “هاووک در بهشت” (۱۹۶۱-۱۹۶۴) شهرت جهانی یافت.
اتحاد جماهیر شوروی: استودیوی سویزمولتفیلم (Soyuzmultfilm)، که در سال ۱۹۳۶ در مسکو تأسیس شد، بزرگترین استودیوی انیمیشن اتحاد شوروی بود و سالانه دهها فیلم تولید میکرد. این استودیو آثار کلاسیکی مانند “گوژپشتی در مه” (۱۹۷۵) ساخته یوری نورشتاین و “آرزوی تابستانی برفدانه” (۱۹۸۴) را خلق کرد که به خاطر سبک هنری منحصر به فرد و فلسفی خود در سراسر جهان تحسین شدند.
انیمیشن تلویزیونی و عصر جدید
پس از دهه ۱۹۵۰، انیمیشن به سمت تلویزیون رفت و تکنیکهای “لیمیتد انیمیشن” برای تولید سریعتر و کمهزینهتر ابداع شد.
استودیو هانا-باربرا: ویلیام هانا و جوزف باربرا که پیشتر در MGM روی “تام و جری” کار میکردند، در سال ۱۹۵۷ استودیوی هانا-باربرا را تأسیس کردند. آنها با ساخت سریالهایی همچون “رافل و ردی” (Ruff and Reddy، ۱۹۵۷-۱۹۶۰) و “هاکلبری هاوند” (Huckleberry Hound، ۱۹۵۸-۱۹۶۲) جهان انیمیشن تلویزیونی را شکل دادند.
فلینستونها و دوران طلایی سیتکامهای انیمیشنی: در سال ۱۹۶۰، هانا-باربرا “فلینستونها” (The Flintstones) را معرفی کرد – نخستین سریال انیمیشنی که در شبکههای اصلی آمریکا در زمان پربیننده (prime time) پخش شد و برای مخاطبان بزرگسال طراحی شده بود. این سریال که الهام گرفته از سیتکام “ماه عسل” بود، شش فصل ادامه یافت و راه را برای انیمیشنهای بزرگسالان هموار کرد.
دهه ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ – شخصیتهای نمادین: این دوران شاهد خلق شخصیتهای محبوب متعددی بود. “یوگی خرسه” (Yogi Bear، ۱۹۶۱)، “جِتسونها” (The Jetsons، ۱۹۶۲)، “اسکوبی-دو، کجایی!” (Scooby-Doo, Where Are You!، ۱۹۶۹) همگی از استودیو هانا-باربرا بودند و فرهنگ نوجوان را شکل دادند. این سریالها از تکنیک لیمیتد انیمیشن استفاده میکردند – کاهش تعداد فریمهای رسمشده، استفاده مجدد از انیمیشنهای چرخهای، و پسزمینههای ثابت – که هزینهها را کاهش میداد و امکان تولید هفتگی را فراهم میکرد.
پس از سال ۱۹۷۰، چرخش مهمی رخ داد: انیمههای ژاپنی در غرب محبوب شدند و تلویزیون انیمیشن برای بزرگسالان (مانند سیمپسونها در دهه ۱۹۸۰) متولد شد. همزمان شرکتهای کامپیوتری وارد بازی شدند و مقدمات انقلاب دیجیتال را فراهم کردند.
فصل هفتم: انقلاب دیجیتال و عصر انیمیشن رایانهای (۱۹۹۰-اکنون)
پیشگامان انیمیشن رایانهای
استفاده از رایانه در انیمیشن در اواخر دهه ۱۹۶۰ و اوایل ۱۹۷۰ آغاز شد. آزمایشگاههای تحقیقاتی دانشگاهی و شرکتهای فناوری شروع به کشف امکانات گرافیک کامپیوتری کردند.
ترون (۱۹۸۲): یکی از اولین فیلمهای بلند سینمایی که به طور گسترده از انیمیشن رایانهای استفاده کرد، “ترون” بود. این فیلم تقریباً ۲۰ دقیقه گرافیک سهبعدی رایانهای داشت – که برای زمان خود کار چشمگیری بود. چهار شرکت کامپیوتری بزرگ روی جلوههای بصری کار کردند. اگرچه فیلم در گیشه موفقیت چندانی نداشت، اما تأثیر بزرگی بر صنعت داشت.
پیکسار و نقطه عطف “تاری استوری”
شرکت پیکسار، که توسط استیو جابز در سال ۱۹۸۶ خریداری شد، پیشرو در انیمیشن سهبعدی کامپیوتری بود. جان لستر، یکی از انیماتورهای کلیدی، پس از اخراج از دیزنی به پیکسار پیوست. پیکسار در ابتدا انیمیشنهای کوتاه تبلیغاتی مانند “لوکسو جونیور” (۱۹۸۶) – که چراغ پریدنده، نماد پیکسار شد – و “تین تُی” (۱۹۸۸) تولید کرد.
تاری استوری (۱۹۹۵): در ۲۲ نوامبر ۱۹۹۵، “تاری استوری” به عنوان اولین فیلم بلند انیمیشن کامل سهبعدی کامپیوتری اکران شد. این پروژه مشترک پیکسار و استودیوی دیزنی، انقلابی در صنعت ایجاد کرد.
تولید فیلم چهار سال زمان برد و از فارم کامپیوتری پیکسار (شامل ۱۱۷ دستگاه سان اسپارک استیشن و سیلیکون گرافیکس) استفاده کرد که ۸۰۰٬۰۰۰ ساعت رندر انجام دادند – متوسط ۱-۱۳ ساعت برای هر فریم. نوشتن نرمافزار انیمیشن پیکسار بخشی از تلاش بود.
“تاری استوری” نه تنها از نظر فنی پیشرو بود، بلکه داستان عالی، شخصیتهای به یادماندنی، و طنز آن برای همه سنین جذاب بود. فیلم بیش از ۳۶۳ میلیون دلار در سراسر جهان درآمد کسب کرد و جایزه اسکار ویژه را برای جان لستر به عنوان کارگردان به همراه آورد. جان لستر دومین نفر پس از والت دیزنی بود که جایزه اسکار ویژه دستاوردهای خاص در انیمیشن را دریافت کرد.
سیطره انیمیشن سهبعدی
پس از “تاری استوری”، صنعت انیمیشن به طور اساسی تغییر کرد. پیکسار ادامه داد و شاهکارهایی چون “زندگی حشرات” (۱۹۹۸)، “شرکت هیولاها” (۲۰۰۱)، “در جستجوی نمو” (۲۰۰۳)، “باورنکردنیها” (۲۰۰۴)، “ماشینها” (۲۰۰۶)، “راتاتویی” (۲۰۰۷)، “وُل-ای” (۲۰۰۸)، “بالا” (۲۰۰۹)، و “داستان اسباببازی ۳” (۲۰۱۰) را تولید کرد – که اولین فیلم انیمیشنی نامزد جایزه اسکار بهترین فیلم بود.
استودیوهای دیگر نیز به انیمیشن سهبعدی روی آوردند. دریمورکس با “آنتز” (۱۹۹۸)، “شرک” (۲۰۰۱) – که اولین جایزه اسکار بهترین انیمیشن بلند را برد – و سریالهای دیگر موفق شد. بلو اسکای استودیوز با “عصر یخبندان” (۲۰۰۲)، و حتی دیزنی با “دایناسور” (۲۰۰۰) و “چیکن لیتل” (۲۰۰۵) به میدان آمدند. شرکت ایلومینیشن با موفقیتهای “من نفرتانگیز” و مینیونها نیز به بازی پیوست.
بازگشت موقت انیمیشن دوبعدی و تجدید حیات
دیزنی در دهه ۲۰۰۰، انیمیشن سنتی دوبعدی را کنار گذاشت و روی انیمیشن سهبعدی متمرکز شد. “خانه برادر خرس” (۲۰۰۳) آخرین فیلم دیزنی بود که در فلوریدا ساخته شد، و پس از ساخت آن، استودیو انیمیشن فلوریدا بسته شد.
اما در سال ۲۰۰۹، “شاهزاده خانم و قورباغه” به عنوان آخرین فیلم انیمیشن سنتی دیزنی تولید شد. این فیلم اگرچه کیفیت بالایی داشت، موفقیت تجاری چشمگیری نداشت و دیزنی تصمیم گرفت به طور کامل روی انیمیشن سهبعدی تمرکز کند.
با این حال، دیزنی در دوران “رنسانس جدید” (۲۰۰۹ به بعد) با فیلمهایی چون “راپونزل” (۲۰۱۰)، “یخزده” (۲۰۱۳) – که بالغ بر ۱.۲۸ میلیارد دلار درآمد کسب کرد و دومین فیلم پردرآمد انیمیشن تاریخ است – “شهر بزرگ قهرمانان” (۲۰۱۴)، “موآنا” (۲۰۱۶)، و “انکانتو” (۲۰۲۱) به قدرت خود بازگشت.
فناوریهای نوین و رندرینگ فیزیکی
یکی از دستاوردهای بزرگ دهههای اخیر، رندرینگ فیزیکمحور (Physically Based Rendering یا PBR) است که نور، مواد و سایهها را بر اساس قوانین فیزیک واقعی شبیهسازی میکند. این فناوری باعث شده تا انیمیشنهای سهبعدی به واقعگرایی بصری نزدیکتری برسند.
موتورهای رندر مدرن مانند پیکسار’s رِندرمن (RenderMan)، آرنولد (Arnold) و موتورهای بازیهای ویدیویی که برای تولید انیمیشن استفاده میشوند، کیفیت تصویر را به سطح نزدیک به واقعیت رساندهاند.
شبیهسازی مو، پارچه و مایعات: یکی از چالشهای بزرگ انیمیشن سهبعدی، شبیهسازی واقعگرایانه مواد پیچیده بوده است. در “موآنا”، دیزنی موتور شبیهسازی آب پیشرفتهای ساخت که اقیانوس را با جزئیات بینظیری زنده کرد. موهای راپونزل نیاز به توسعه نرمافزار جدیدی برای شبیهسازی حرکت موهای بلند داشت.
تکنیکهای هیبریدی و ترکیب سبکها
اخیراً، استودیوها شروع به ترکیب سبکهای مختلف انیمیشن کردهاند. “اسپایدر-من: به درون دنیای عنکبوتی” (۲۰۱۸) از سونی پیکچرز انیمیشن، رویکردی نوآورانه داشت که انیمیشن سهبعدی را با استایل بصری کمیکهای دستکشیده ترکیب کرد، استفاده از تکنیکهایی چون انیمیشن “روی ۲” (animating on twos) – یعنی دو فریم برای هر حرکت به جای یک فریم – برای ایجاد حس کمیکبوکمانند. این فیلم جایزه اسکار بهترین انیمیشن بلند را برد.
موج جدید انیمیشن مستقل و استریمینگ
با ظهور پلتفرمهای استریمینگ مانند نتفلیکس، آمازون پرایم، دیزنی پلاس و دیگران، فرصتهای جدیدی برای انیماتورها و داستانسرایان فراهم شده است. سریالهای انیمیشنی مانند “آرکین” (بر اساس بازی League of Legends)، “پسر عشق، مرگ و رباتها”، و “کاستلوینیا” نشان میدهند که محتوای انیمیشن مخاطبان بالغ را نیز جذب میکند.
امروزه انیمیشن صنعتی فرامرزی و چندرسانهای است. فیلمهای بلند CGI مانند انیمیشنهای پیکسار و دریمورکس صدها میلیون دلار در سراسر جهان فروش کردهاند. بازیهای ویدئویی، سریالهای اینترنتی و رسانههای جدید (مثل VR/AR) از انیمیشن بهره میبرند.
فصل هشتم: فناوریهای نوظهور و آینده انیمیشن
یادگیری ماشین و هوش مصنوعی
یکی از پیشرفتهای هیجانانگیز اخیر، استفاده از هوش مصنوعی و یادگیری ماشین در فرآیند انیمیشن است. الگوریتمهای یادگیری عمیق میتوانند حرکات واقعگرایانه را پیشبینی کنند، انیمیشن صورت را خودکار کنند، و حتی در رنگآمیزی و اینبیتوینینگ (ایجاد فریمهای میانی) کمک کنند.
تحقیقات دانشگاهی و صنعتی روی استفاده از شبکههای عصبی برای تولید انیمیشن صورت از صدا، تبدیل متن به انیمیشن، یا برای تولید حرکات کاراکتر از توصیفات متنی در حال انجام است. پژوهشهای جدید همچنین به کاربرد هوش مصنوعی در مدلهای فنی جدید و خودکارسازی بخشهایی از فرآیند تولید میپردازند. اگرچه این فناوریها هنوز در مراحل اولیه هستند، اما پتانسیل تغییر شیوه کار انیماتورها را دارند.
انیمیشن بلادرنگ و واقعیت مجازی
موتورهای بازی مانند آنریل انجین (Unreal Engine) و یونیتی که برای رندرینگ بلادرنگ طراحی شدهاند، به طور فزایندهای در تولید انیمیشن استفاده میشوند. این موتورها امکان دیدن فوری نتیجه تغییرات را فراهم میکنند، بدون نیاز به ساعتها رندرینگ.
سریال “ماندالوریان” از تکنولوژی StageCraft استفاده کرد – که صفحات LED عظیمی را به عنوان پسزمینه با رندرینگ بلادرنگ استفاده میکند. این فناوری هم در فیلمهای لایواکشن و هم در تولید محتوای انیمیشنی کاربرد دارد.
واقعیت مجازی و تجربیات تعاملی
انیمیشن دیگر محدود به صفحه نیست. تجربیات واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) شکلهای جدیدی از داستانسرایی انیمیشنی را ایجاد کردهاند. استودیوهایی مانند اوکولوس استودیوز، باوباب استودیوز و دیگران در حال تولید محتوای انیمیشن ویژه VR هستند که تماشاگران را در وسط دنیای داستان قرار میدهد.
نمونهسازی سریع و چاپ سهبعدی
در حوزه استاپموشن، فناوری چاپ سهبعدی انقلابی ایجاد کرده است. استودیو لایکا در فیلمهایی مانند “کورالین” (۲۰۰۹)، “پاراناورمن” (۲۰۱۲)، “باکسترولها” (۲۰۱۴)، و “کوبو و دو تار جادویی” (۲۰۱۶) از چاپ سهبعدی برای ساخت صدها چهره قابل تعویض استفاده کرد، که امکان بیان دقیقتر احساسات را فراهم میکند.
فیلمهای انیمیشن پروسیجرال و تولید خودکار
پروسیجرال جنریشن (Procedural Generation) – استفاده از الگوریتمها برای تولید خودکار محتوا – در بازیهای ویدیویی استفاده میشود، اما پتانسیلی برای انیمیشن نیز دارد. برای مثال، در “تاری استوری ۳”، صحنه جنگل داری حاوی صدها هزار برگ و گیاه بود که به صورت پروسیجرال تولید شده بودند.
استانداردهای کیفیت بالاتر: ۴K، ۸K و فراتر
با پیشرفت فناوری نمایش، تقاضا برای محتوای با کیفیت بالاتر افزایش یافته است. انیمیشنهای امروزی اغلب در وضوح ۴K (۳۸۴۰ × ۲۱۶۰ پیکسل) یا حتی بالاتر رندر میشوند. این به معنای نیاز به جزئیات بیشتر در هر جنبه تولید است – از مدلسازی تا بافتها تا انیمیشن نهایی.
نتیجهگیری: انیمیشن به عنوان هنر جهانی
انیمیشن از اسباببازیهای نوری ساده قرن نوزدهم تا آثار پیچیده رایانهای امروز راه طولانی را پیموده است. این رسانه هنری در طول تاریخ خود، مرزهای فناوری را جابهجا کرده و ابزارهای جدیدی برای داستانسرایی ایجاد کرده است.
امروزه، انیمیشن به یک زبان جهانی تبدیل شده است. از انیمیشنهای دیزنی در آمریکا گرفته تا آنیمه ژاپنی، از انیمیشنهای اروپایی مانند آثار ژاک تاتی و سیلوان شومِ تا آثار نوآورانه از استودیوهای کرهای، چینی، و هندی – انیمیشن فرهنگها را به هم متصل میکند و داستانهای جهانی را روایت میکند.
با پیشرفت فناوری، مرزهای بین انیمیشن و واقعیت محو میشود. اما در نهایت، قدرت واقعی انیمیشن نه در فناوری، بلکه در توانایی آن برای بیان احساسات انسانی، روایت داستانهای جذاب و خلق دنیاهای خیالی است که به تخیل ما قوت قلب میدهد.
آینده انیمیشن روشن و پر از امکانات است. با ابزارهای جدید، نسل جدیدی از هنرمندان میتوانند داستانهای خود را به شیوههایی که نسلهای قبلی نمیتوانستند تصور کنند، بگویند. یک چیز قطعی است: انیمیشن همچنان به شگفتانگیز کردن، الهام بخشیدن و سرگرم کردن مخاطبان در سراسر جهان ادامه خواهد داد.
منابع و مراجع
این منابع شامل تحقیقات علمی، کتابهای تخصصی، آرشیوهای موزهها، و منابع صنعتی معتبر هستند که اطلاعات جامع و دقیقی درباره تاریخچه انیمیشن ارائه میدهند.
کتابها:
- Bendazzi, Giannalberto. Animation: A World History (3 volumes). CRC Press, 2015-2016.
- Solomon, Charles. Enchanted Drawings: The History of Animation. Random House, 1989.
- Crafton, Donald. Before Mickey: The Animated Film 1898-1928. University of Chicago Press, 1993.
- Thomas, Frank and Johnston, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation. Disney Editions, 1981.
- Barrier, Michael. Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden Age. Oxford University Press, 1999.
- Lenburg, Jeff. Who’s Who in Animated Cartoons. Applause Theatre & Cinema Books, 2006.
- Furniss, Maureen. Art in Motion: Animation Aesthetics. John Libbey Publishing, 2008.
مقالات علمی و تحقیقات دانشگاهی:
- Cook, Malcolm. “Early British Animation: From Page and Stage to Cinema Screens.” Early Popular Visual Culture, vol. 11, no. 2, 2013, pp. 141-157.
- Cavalier, Stephen. The World History of Animation. University of California Press, 2011.
- Hu, Tze-yue G. Frames of Anime: Culture and Image-Building. Hong Kong University Press, 2010.
- Wells, Paul. Understanding Animation. Routledge, 1998.
منابع تخصصی انیمیشن:
- Price, David A. The Pixar Touch: The Making of a Company. Vintage Books, 2009.
- Harryhausen, Ray and Dalton, Tony. Ray Harryhausen: An Animated Life. Aurum Press, 2003.
- Clements, Jonathan and McCarthy, Helen. The Anime Encyclopedia: A Century of Japanese Animation. Stone Bridge Press, 2015.
- MacCarthy, Andrew. 500 Essential Anime Movies. HarperCollins, 2009.
آرشیوهای آنلاین و پایگاههای اطلاعاتی:
- The Academy of Motion Picture Arts and Sciences – Margaret Herrick Library
- British Film Institute (BFI) – Animation Collection
- George Eastman Museum – Animation and Film Archive
- International Animated Film Association (ASIFA) – Historical Records
- Society for Animation Studies – Research Publications
منابع اینترنتی معتبر:
- Animation World Network (AWN) – Industry News and Historical Articles
- Cartoon Research – Animation History Blog
- The Library of Congress – Motion Picture, Broadcasting and Recorded Sound Division
- Museum of Modern Art (MoMA) – Animation Collection Documentation
مصاحبهها و مستندات:
- “The Pixar Story” (Documentary, 2007) – Directed by Leslie Iwerks
- “Waking Sleeping Beauty” (Documentary, 2009) – About Disney Animation Renaissance
- “Kingdom of Dreams and Madness” (Documentary, 2013) – About Studio Ghibli
- Various interviews and talks from SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques) conferences
آموزش موهو (Moho) را با ایلرن اسکول به سطحی حرفهای و کاربردی بیاموزید! دورههای جامع و پروژه محور ما شما را از مبتدی تا پیشرفته همراهی میکند. با یادگیری اصول و تکنیکهای پیشرفته، خلاقیت خود را در طراحی دوبعدی و انیمیشن به اوج برسانید. همین حالا به دنیای حرفهای موهو وارد شوید!
دسته بندی مقالات

بهترین بازی های دوبعدی ساخته شده با گودوت!
بهترین و پرامتیازترین بازیهای دوبعدی ساختهشده با گودوت را بشناسید! ۱۰ بازی برتر با امتیازات استثنایی بالای ۹۴٪ در استیم:

چرا پایپلاین مایا و سابستنس پینتر اهمیت دارد؟
چرا پایپلاین مایا و سابستنس پینتر اهمیت دارد؟ در دنیای سهبعدی، ایجاد مدلهای باکیفیت و واقعگرایانه بهتنهایی کافی نیست. تکسچرینگ

PBR متریال و تکسچر در بلندر
PBR متریال و تکسچر در بلندر، PBR (Physically-Based Rendering) متدی استاندارد و مدرن برای ایجاد متریال و تکسچرهایی است که