ادغام انیمیشن‌های دو‌بعدی با موتورهای بازی‌سازی مثل یونیتی

اهمیت ادغام انیمیشن دوبعدی با موتورهای بازی

ادغام انیمیشن‌های دو‌بعدی با موتورهای بازی‌سازی مثل یونیتی امکان خلق بازی‌های ویدیویی با ظاهری منحصربه‌فرد و جذاب را فراهم می‌آورد. به کمک ابزارهای قوی مانند موهو (Moho)، توسعه‌دهندگان می‌توانند شخصیت‌ها و صحنه‌های دوبعدی خود را با کنترل دقیق اسکلت‌ها و کلیدزنی تولید کنند و مستقیماً در پروژه‌های بازی مورد استفاده قرار دهند. به عنوان نمونه، وبلاگ رسمی موهو می‌گوید توسعه‌دهندگان بازی‌ می‌توانند از «ابزارهای ریگینگ و انیمیشن بُرداری موهو استفاده کنند تا سریعاً کاراکترهای دو‌بعدی با کیفیت تولید کنند» و آن‌ها را در موتورهایی چون Unity، Unreal و Godot وارد نمایند. این یک گام مهم در تسریع روند تولید بازی و یکپارچه‌سازی طراحی هنری و اجرای تعاملی است.

ویژگی‌های جدید Moho ۱۴ در زمینه خروجی FBX

در نسخه ۱۴ موهو (Moho Pro 14)، برای اولین‌بار امکان خروجی گرفتن پروژه‌های دو‌بعدی به فرمت‌های استاندارد سه‌بعدی اضافه شده است. صفحه ویژگی‌های موهو ۱۴ اشاره می‌کند که اکنون «موهو قابلیت صادرات به موتورهای بازی و نرم‌افزارهای سه‌بعدی را دارد» و می‌توان از Unity، Unreal، Godot و Blender پشتیبانی کرد. همچنین در صفحه رسمی موهو ۱۴ تأکید شده است که «پشتیبانی FBX برای Unity» نیز در این نسخه گنجانده شده است. به عبارت دیگر، کاربران می‌توانند خروجی ۳D (از جمله FBX) تهیه کرده و آن را به یونیتی و دیگر موتورها وارد کنند. به‌علاوه، در بروزرسانی رایگان Moho 14.4 (با نام “SIDE QUEST”) سازندگان توضیح داده‌اند که انیمیشن‌ها و ریگ‌های موهو را می‌توان مستقیماً به موتورهای بازی منتقل کرد. به طور خلاصه، نسخه ۱۴ موهو شامل قابلیت‌های جدید زیر است:

  • پشتیبانی از فرمت FBX برای وارد کردن کاراکترهای موهو به Unity.

  • امکان صادرات به موتورهای بازی (Unity, Unreal, Godot) و نرم‌افزار ۳D مانند Blender.

  • سیستم پیشرفته Smart Bones و اسکلت‌های پیچیده برای انیمیشن (مثلاً Vitruvian Bones) که امکان حرکت‌های طبیعی را می‌دهد.

  • خروجی گرفتن اقدامات (Actions) مجزا مانند دویدن، پریدن و … به عنوان انیمیشن‌های تفکیک‌شده برای بازی (قابل پلایه در صورت دریافت ورودی از بازیکن).

  • صادرات به glTF/GLB: افزون بر FBX، موهو ۱۴.۴ امکان خروجی گرفتن به فرمت glTF را معرفی کرده است که اسکلت، انیمیشن اصلی و تغییرات Smart Bones را نیز حفظ می‌کند.

این ویژگی‌ها نشان‌دهنده حرکت موهو به سمت سازگاری با جریان کاری توسعه بازی هستند، به‌گونه‌ای که طراحان دوبعدی بتوانند به‌راحتی آثار خود را برای یونیتی و موتورهای دیگر آماده کنند.

آموزش گام‌به‌گام: خروجی FBX از Moho ۱۴ و وارد کردن در Unity

برای استفاده از انیمیشن موهو در یونیتی، کافی است مراحل زیر را دنبال کنید (توجه داشته باشید موهو ۱۴ پرو نسخه کامل این قابلیت را دارد):

  1. آماده‌سازی کاراکتر: در موهو، کاراکتر خود را کامل طراحی و ریگ کنید و انیمیشن مورد نظر را در تایم‌لاین برنامه ریزی کنید. مطمئن شوید که انیمیشن‌های جداگانه (Actions) مانند راه‌رفتن، دویدن، پریدن و … در پنجره Actions ذخیره شده باشند.

  2. انتخاب روش Binding: برای خروجی گرفتن FBX، بهتر است از Flexi-Binding به‌جای لِیربایندینگ (Layer Binding) استفاده کنید. همچنین باید دقت کنید که در لایه‌های Switch (مثلاً حالات مختلف دهان یا پلک)، Binding غیرقابل ترکیب نداشته باشید (چون ترکیب چند استخوان روی یک تصویر باعث بروز مشکل می‌شود).

  3. خروجی گرفتن FBX: به منوی File → Export 3D Asset بروید (در برخی نسخ ممکن است نام آن Export 3D Object باشد) و فرمت FBX را انتخاب کنید. در پنجره اکسپورت، گزینه FBX Preview Mode را فعال کنید تا دقیقاً ببینید چه چیزی به فایل FBX منتقل می‌شود. تنظیمات مقیاس (Scale) و فریم‌ریت را بررسی کنید؛ (برخی کاربران گزارش کرده‌اند که خروجی به‌صورت پیش‌فرض روی ۳۰ فریم در ثانیه قرار می‌گیرد). سپس فایل FBX را ذخیره کنید.

  4. وارد کردن در Unity: پروژه یونیتی خود را باز کرده و فایل FBX ایجاد شده را به پوشه Assets بکشید یا از منوی Assets → Import New Asset استفاده کنید. یونیتی به‌صورت خودکار مش (mesh) و استخوان‌ها را شناسایی می‌کند. در Inspector مربوط به فایل FBX، به تب Rig بروید و نوع ریگ (مثلاً Generic یا 2D) را تنظیم کنید. سپس در تب Animation اطمینان حاصل کنید انیمیشن‌های موهو (Actions) به‌درستی لیست شده‌اند.

  5. استفاده از انیمیشن‌ها: حالا یک آبجکت در صحنه بسازید و به آن Animator یا Animation کامپوننت اضافه کنید. فایل FBX را به صحنه بیاورید یا مدل آن را Instantiate کنید. انیمیشن‌های صادرشده را به Animator Controller یا کنترلرهای مربوط تخصیص دهید تا با ورودی بازیکن اجرا شوند. در نهایت دنیای بازی را اجرا (Play) کنید تا کاراکتر موهو در یونیتی حرکت کند.

با این روش، می‌توانید شخصیت‌ها و ریگ‌های پیچیده موهو را مستقیماً به یونیتی بیاورید. برای جزئیات بیشتر (مثلاً تنظیمات دقیق Binding یا رفع خطاهای احتمالی)، می‌توانید به مستندات موهو و آموزش‌های رسمی آن مراجعه نمایید.

مزایا و محدودیت‌های این روش

  • مزایا:

    • ریگینگ پیشرفته: موهو ابزارهای قوی برای ریگ اسکلت دارد (Smart Bones, Vitruvian Bones) که انیمیشن‌های طبیعی تولید می‌کند. با صادرات به FBX/glTF می‌توانید از این ریگینگ قدرتمند در یونیتی استفاده کنید.

    • عدم نیاز به پلاگین اختصاصی: فرمت FBX و glTF استانداردهای باز هستند که یونیتی به‌طور داخلی پشتیبانی می‌کند. برخلاف Spine/DragonBones که نیاز به موتور رانتایم مخصوص دارند، موهو مستقیماً از فرمت‌های معمول ۳D استفاده می‌کند.

    • اقدامات تفکیک‌شده: اگر برای کاراکتر خود چند Action (مثلاً راه رفتن، دویدن، پرش) تعریف کرده باشید، همه آن‌ها به همراه اسکلت در فایل خروجی منتقل می‌شوند. در یونیتی می‌توانید هر Action را بسته به منطق بازی اجرا کنید.

    • همگام‌سازی ابزارها: امکان وارد کردن مستقیم فایل‌های PSD و ویرایش لحظه‌ای در نرم‌افزارهایی مثل فتوشاپ، موجب می‌شود کاراکترها ابتدا در محیط نقاشی آماده شده و سپس با ریگینگ و انیمیشن موهو به بازی بیایند. این هماهنگی گردش‌کاری تیمی را آسان‌تر می‌کند.

  • محدودیت‌ها:

    • عدم پشتیبانی کامل FBX از المان‌های برداری: فرمت FBX برای انیمیشن‌های دو‌بعدی استاندارد نشده است. موهو هنگام خروجی گرفتن لایه‌های برداری را به شکل «مش» (Mesh) یا تصویر وارد شده در FBX تبدیل می‌کند. بنابراین برخی ویژگی‌های بومی موهو (مانند نقاط کنترل برداری یا برخی ماسک‌ها) پشتیبانی نمی‌شوند.

    • مشکلات با لایه‌های Switch: اگر از ابزار Switch Layers در موهو برای حالات مختلف (مثلاً چشم باز/بسته) استفاده کنید، معمولاً فقط وضعیت اول (top layer) در یونیتی دیده می‌شود و بقیه نمایش داده نمی‌شوند. (موهو برای این موضوع از روشی استفاده می‌کند که لایه‌های غیرفعال را بسیار کوچک می‌کند، اما این فرایند همیشه در یونیتی بدون نقص اجرا نمی‌شود.)

    • تداخل Binding: اگر تصویری به چند استخوان متصل (Flexi-Binding) شود، یونیتی از حالت MeshRenderer استفاده می‌کند و ترفند موهو برای لایه‌های Switch از بین می‌رود. به عبارت دیگر، بعضی حالات ترکیب استخوان در موهو ممکن است در خروجی FBX کار نکند و نیاز به تنظیم مجدد ریگ باشد.

    • تغییر ندادن فریم‌ریت: برخی کاربران گزارش داده‌اند که خروجی FBX موهو همیشه روی ۳۰fps قرار دارد و فریم‌ریت پروژه را لحاظ نمی‌کند. در نتیجه ممکن است انیمیشن‌ها در یونیتی سریع‌تر یا کندتر از حد انتظار اجرا شوند.

    • ویژگی‌های پشتیبانی نشده: امکاناتی مانند برخی پارامترهای دینامیک یا شبیه‌سازی پیچیده ممکن است به‌طور مستقیم منتقل نشوند. به‌عنوان نمونه، Smart Bones در فایل glTF به صورت Morph Target ذخیره می‌شوند، ولی باید قواعد خاصی رعایت شده باشد تا بدرستی کار کند. همین‌طور هر افکتی که موهو انجام می‌دهد (مثلاً Wind Dynamics یا افکت‌های ذره‌ای) در خروجی FBX glTF به صورت جداگانه در یونیتی اجرا نمی‌شود.

    • نیاز به اصلاح دستی: در موارد خاص ممکن است مجبور شوید انیمیشن یا ریگ را در یونیتی با اسکریپت‌های C# اصلاح کنید تا رفتار مورد نظر حفظ شود. برخی کاربران توصیه کرده‌اند بدون وجود اسکریپت کمکی، خروجی FBX موهو نتیجه‌ی کامل و بدون مشکل نخواهد داشت.

مقایسه Moho ۱۴ با نسخه‌های قبلی و نرم‌افزارهای مشابه

نسخه‌های پیشین موهو (مثلاً Moho ۱۲ و ۱۳) فاقد پشتیبانی جامع از خروجی FBX بودند یا ابزارهای آن‌ها ناقص عمل می‌کرد. در انجمن موهو گزارش شده که حتی در موهو ۱۲، خروجی FBX ابزار Switch Layers با خطا مواجه می‌شد. به همین دلیل می‌توان گفت ویژگی صادرات به FBX/glTF یکی از مهم‌ترین افزوده‌های Moho ۱۴ است که در نسخه‌های قبلی وجود نداشت.

نرم‌افزارهای دیگر انیمیشن دو‌بعدی:

  • Spine: خروجی مستقیم FBX در اسپاین وجود ندارد. اسپاین برای هر موتور بازی (از جمله Unity) کتابخانه‌های اختصاصی رانتایم فراهم می‌کند که انیمیشن‌های اسپاین را به محیط بازی می‌آورد. بنابراین در مقایسه، اسپاین فرآیند متفاوتی دارد: توسعه‌دهنده انیمیشن را در فرمت خود اسپاین ذخیره می‌کند و هنگام اجرا، پلاگین مربوطه در یونیتی آن را بارگذاری می‌کند.

  • DragonBones: مشابه اسپاین، در دراگون‌بونز خروجی به فرمت JSON صورت می‌گیرد. در فرایند خروجی یک فایل تصویر (atlas) برای تکسچر و دو فایل JSON (یکی برای اطلاعات تکسچر و دیگری برای اسکلت و انیمیشن) ایجاد می‌شود. در یونیتی برای استفاده از این انیمیشن‌ها باید افزونه DragonBones Unity را نصب کرد. سپس فایل JSON اسکلت (*_ske.json) را در یک DragonBones Armature Component انتخاب و روی Create کلیک کرد تا مدل و انیمیشن‌ها وارد پروژه شوند. مزیت این روش، پشتیبانی کامل از ابزارهای دو‌بعدی اختصاصی DragonBones است. اما نیاز به پلاگین و کتابخانه اختصاصی دارد.

  • مقایسه کلی: در کل می‌توان گفت Moho از منظر قابلیت‌های خروجی، به‌سمت استفاده از فرمت‌های متعارف ۳D حرکت کرده، در حالی که اسپاین و دراگون‌بونز به قالب‌ها و رانتایم‌های خاص خود متکی هستند. خروجی استاندارد Moho می‌تواند در پروژه‌های چندسکوئی مفید باشد، اما در عوض برخی عملکردهای بومی ۲D این برنامه‌ها (مثل سیستم پوست در اسپاین) را ندارد.


آموزش موهو (Moho) را با ایلرن اسکول به سطحی حرفه‌ای و کاربردی بیاموزید! دوره‌های جامع و پروژه‌ محور ما شما را از مبتدی تا پیشرفته همراهی می‌کند. با یادگیری اصول و تکنیک‌های پیشرفته، خلاقیت خود را در طراحی دو‌بعدی و انیمیشن به اوج برسانید. همین حالا به دنیای حرفه‌ای موهو وارد شوید!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *